與好萊塢簽署最大的授權協議,拍攝獲得空前成功的系列電影,與電視和網絡配套的原創產品,這一切見證了樂高的井噴式發展,一掃十多年前一度瀕臨破產的陰霾。而且,樂高依然獨步扣接積木玩具領域,完全沒有對手。公司運作順風順水。這就是為什么樂高沒有像其他很多玩具公司一樣為了博取孩子們的青睞而落入玩具智能化陷阱的原因。
這類玩具充斥了2015年的紐約玩具展。為了避開二月的雨季,玩具展在Javits中心里舉辦。參展商們向尋求熱賣產品的買家展示各自的最新產品:日新月異的配置了智能手機攝像機和語音識別芯片的娃娃和汽車模型。連芭比娃娃都開始跟我們說話了。
“整個行業都認為這就是孩子們想要的,”樂高品牌關系部的資深主管邁克爾.麥克納利(Michael McNally)這樣評論那些高科技含量的玩具?!岸鴺犯邊s反其道而行之?!?br> 上個世紀90年代,公司為了追趕科技潮流,曾經在其他領域——樂高電子游戲和主題公園上投入過多,險些被拖垮。從那以后,樂高的高層發誓要以孩子為先,任何新增的東西都只有為了一個目的:增加樂趣。
樂高如何成為玩具業的蘋果?
但公司同樣也往數碼化進軍。正如快公司最近報道過的那樣,樂高有個名為“未來實驗室”(The Future Lab)的部門為公司規劃與科技有關的未來。去年夏天,它不動聲色地在北美試發行了用虛擬應用玩真實積木的“樂高融合(Fusion)”系列,獲得了具有示范意義的成功。它的高科技產品,可編程的“頭腦風暴”(Mindstorms)樂高機器人系列也發展迅速??膳c不同應用配合的“超級特工(Ultra Agents)”系列剛剛面市,為其他同類系列產品探路。與其他參加玩具展的品牌不同的是,樂高沒有不惜一切代價地追趕科技的潮流:面對一代無法區別真 實和數碼游戲的兒童,樂高悟出了一個道理:留住孩子的搭建精神,孩子就會留住他們的樂高玩具。
科技學步者的成長史
1970年代,樂高就在某些科技化的系列產品里增加了電子發動機,但直到1989年,公司才將它們的積木塊和數碼科技結合起來,當時他們發布了“4.5V科技控制中心(4.5V Technic Control Center)”。1990年在更大的市場投放了“9V科技控制中心”,這個產品帶有一個可用極其簡單的命令編程的控制板,以控制三個發動機。在比較小的市場,公司發布了古怪的可簡單編程的樂高積木套裝,例如主要用于教育的Dacta Control Lab 和90年代的 Cybermaster。
1998年,樂高的第一代“頭腦風暴”機器人投入市場,帶來了公司的首次數字化技術的巨大成功。產品的要件是RCX,一個很重的巴掌大的帶按鈕的控制組件、一個LCD屏幕和一個32K的內存條,用以儲存操作系統和用戶創建的程序。用戶將RCX插入個人電腦、寫程序,然后在RCX上一塊一塊地搭建機器人。頭腦風暴疊代三次:2006年的NXT、2009的NXT2.0和最新的發布于2013年底的EV3修訂版。RCX起初只可以與光線和觸覺感應器配套,后來又增加了聲音、超聲波和色彩感應器,以及外包公司HiTechnic開發的一系列產品。
最新一代的頭腦風暴EV3,可以通過Wi-Fi和藍牙連接到移動端,也可以利用手機應用來控制。2013年,微軟在推廣微軟-樂高教育伙伴關系時,曾在Surface平板上演示頭腦風暴制造的網絡機器人。
頭腦風暴針對十歲以上的孩子。另外,還有電子游戲來滿足那些更小一些的小數碼迷們。1990年代,樂高公司進軍電子游戲領域是個風險很高的轉型,卻為公司的多媒體未來奠定了基礎。
游戲之間的聯系
想象一下仿真射擊游戲比賽和大型多人在線游戲之前的年代——互聯網之前的時代。想象一下那個只會在一條線上又跑又跳的馬里奧游戲剛剛面世的世界。再想象一下樂高電子游戲的第一個嘗試,一個可以自由移動的三維仙境,在那里,玩家窮盡所有建造可能、滿足所有建造想象……送外賣披薩。
多么神奇。
樂高島發布于1997年,集想象力和幽默感于一體,成為公司的經典之作,也是此后的樂高多媒體產品的鼻祖。此后的游戲產品都表現不錯,但是它們占用了公司時間和資金資源。而為了開發產品獲得授權與外包游戲公司合作,被證明是一個更有效也更成功的做法。公司的第一個授權游戲是2001年的“樂高創造者:哈利波特(Lego Creator: Harry Potter)”,此后,公司開發了一系列的獲得授權的冒險游戲,都是大名鼎鼎的作品如星球大戰、篇幅俠、指環王和漫威超級英雄的樂高版,融合了樂高特有的呆萌魅力。所有產品都大賣,光是四個樂高星球大戰游戲就售出了一千五百萬個拷貝。
然而,涉足電子游戲對于一個其主打產品與數碼完全無關的玩具公司來說是一個大膽的決定。樂高的領導層很自然地對孩子拋棄塑料積木迷上電子游戲的前景感到恐懼。
“我們有點擔心,買家用40-50美元一個游戲,就不再花這筆錢購買我們的樂高積木了?!聦嵳孟喾?,”北美樂高的總裁索倫.托普.勞爾森(S?ren Torp Laursen)說。
另外,游戲評論者認為這些授權游戲是樂高搭建體驗的延伸。例如,被打敗的敵人粉身碎骨后,變成樂高積木塊;很多游戲都包含了一些需要建造工作的設計,讓玩家在那些著名的游戲世界里搭建些自己的東西。簡而言之,虛擬之中還有現實。
勞爾森和他的高管同事們還意外地發現:在游戲中建造還激發了同樣的親手搭建的欲望,而且這是能讓人上癮的。
“孩子們并不覺得數碼世界和現實世界有什么不同,”麥克納利說?!霸赮ouTube上看到一個視頻可能就讓他們回家去玩同樣的東西。我們的目標就是為孩子們提供足夠的體驗,吸引他們回答搭建本身?!?br> 尋求融合
孩子這種模糊現實和虛擬界線的傾向是樂高公司去年七月發布的“樂高融合”的靈感來源?!皹犯呷诤稀笔且粋€積木加應用的組合,在平板攝像機的幫助下,拍攝現實世界的樂高作品,然后將其融入虛擬的游戲。
“樂高融合”被玩具行業協會(Toy Industry Association)譽為年度E-Connected玩具。但其開發并不是一帆風順的。樂高公司跟其他人一樣,不得不面對難題:沒有一個應用一開發出來就萬事大吉。樂高積木只需要與手配合,而樂高應用則需要與不同的已有移動操作系統配合。
“有人買了我們的產品卻沒法子用它,我們為此感到羞愧,我們必須為此負全責,”勞爾森說。公司與開發“樂高融合”應用的伙伴公司共同努力以解決該問題。勞爾森慶幸公司沒有在更大的范圍一次性發行樂高融合。
“樂高融合”的玩家不能掃描所有建造作品。因為,平板攝像機有局限,作品深度最多只能到一個樂高塊,像一個舞臺布景。孩子需要時間去適應這種形式的搭建,但一旦作品被掃描進去,孩子們就可以在游戲里繼續搭建了??傆幸惶?,勞爾森說,移動攝像機和軟件技術會滿足樂高的需求,掃描所有樂高建造作品。
今年,樂高發布另外一個實驗性的套裝,它在數碼化上沒有那么超前,但完美體現了樂高的數碼化藍圖。這是一個以超級間諜為主題的產品,叫“超級特工(Ultra Agents)”。它像其他產品一樣,就是一個積木套裝,但是在套裝里還有一些特別的1x1的積木,這些積木可以跟其他積木扣接到一起,還可以跟觸屏裝置互動。下載“超級特工”的移動平板應用,孩子們就可以馬上可以利用這些特殊的能跟平板電腦互動的積木搭建“工具”,通過這些積木在平板上游戲。
跟“頭腦風暴”不同,這塊特殊的可以和智能手機應用互動的積木算不上科技革新,但這無關緊要。因為“超級特工”的目標是要鼓勵孩子的搭建精神。在紐約玩具展樂高的開放展位里,“超級特工”套裝——汽車、間諜和壞蛋——被陳列在醒目的地方。他們看起來跟其他的樂高套裝沒什么不同,而這才是要點。也許有一天套裝會連接上應用,但是這全看孩子們的反應,勞爾森說。
玩具展主展廳北邊幾百英尺的地方,就是樂高明黃色的玩具城堡。而在主展廳里,大多數以科技為主打的玩具公司聚集在科技玩具區。在那里,智能電話應用控制的飛機帶著攝像頭在展位之間飛來飛去。樂高知道甚至希望,這些裝置能夠讓孩子們不斷地將傳統的玩具業推向未來。公司蓄勢待發,迎接具有樂高特色的未來。
“如果說我們還有顧慮,那就是如何跟上變化的腳步”勞爾森說?!拔覀兪且患易非笸昝赖墓?。我們需要嘗試在用不同的方式去闡釋完美?!?,數碼的世界“要快得多,也有活力得多?!彼f。
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